KAWASAN PEMANFAATAN
OLEH : DIAN WAHYUDI, S.Pd
MATA KULIAH : TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNJA
TAHUN 2018
kawasan pemanfaatan. Pemanfaatan adalah
tindakan menggunakan metode dan model instruksional, bahan dan peralatan media
untuk meningkatkan suasana pembelajaran. Adapun kawasan pemanfaatan menurut
Seels & Richey (2000: 46) meliputi:
2. Difusi Inovasi
3. Implementasi dan Institusionalisasi
4. Kebijakan dan Regulasi
Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan
proses dan sumber untuk belajar (Seels & Richey, 2000: 50). Fungsi
pemanfaatan sangat penting karena membicarakan kaitan antara peserta didik
dengan bahan belajar atau sistem pembelajaran. Mereka yang terlibat dalam
pemanfaatan mempunyai tanggung jawab untuk mencocokkan peserta didik dengan
bahan belajar dan aktivitas yang spesifik, menyiapkan peserta didik agar dapat
bermteraksi dengan bahan belajar dan aktivitas yang dipilih, memberikan
binibingan selama kegiatan belajar, memberikan penilaian atas hasil yang
dicapai peserta didik, serta memasukannya ke dalam prosedur oragnisasi yang
berkelanjutan.
Kawasan pemanfaatan mungkin merupakan kawasan
teknologi pembelajaran yang tertua, mendahului kawasan desain dan produksi
media pembelajaran yang sistematis. Kawasan mi berasal dan gerakan pendidikan
visual pada dekade pertama abad ke-20, dengan didirikannya museum-museum. Pada
tahuntahun awal abad ke-20, guru mulai berupaya untuk menggunakan film
teatrikal dan film singkat mengenai pokokpokok pembelajaran di kelas.
Di antara penelitian formal yang paling tua
mengenai aplikasi media dalam pendidikan ialah studi yang dilakukan oleh
Lashley dan Watson mengenai penggunaan film-film pelatihan militer Perang Dunia
I (tentang pencegahan penyakit kelamin). Setelah Perang Dunia II, gerakan
pembelajaran audiovisual mengorganisasikan dan mempromosikan bahanbahan belajar
audiovisual, sehingga menjadikan persediaan bahan pembelajaran semakin
berkembang dan mendorong caracara baru membantu guru. Selama tahun 1960-an
banyak sekolah dan perguruan tinggi mulai banyak mendirikan pusatpusat media
pembelajaran.
Karya Dale pada 1946 yang berjudul Audiovisual
Materials in Teaching, yang di dalamnya mencoba memberikan rasional umum
tentang pemilihan bahan belajar dan aktivitas belajar yang tepat. Heinich,
Molenda dan Russel dalam buku Instructional Materials and New Technologies of
Instruction (1986) mengemukakan model ASSURE, sebagai acuan prosedur untuk
merancang pemilthan dan pemanfaatan media pembelajaran. Langkah-langkah ASSURE
meliputi: (1) Analyze learner (menganalisis peserta didik); (2) State objective
(merumuskan tujuan); (3) Select media and materials (memilih media dan bahan);
(4) Utilize media and materials (menggunakan media dan bahan), (5) Require
learner participation (melibatkan peserta didik) ; dan (6) Evaluate and revise
(penilaian dan revisi).
a. Pemanfantan media
Pemanfaatan media yaitu penggunaan secara
sistematis dan sumber belajar. Proses pemanfaatan media merupakan proses
pengambilan keputusan berdasarkan pada spesifikasi desain pembelajaran.
Misalnya bagaimana suatu film diperkenalkan atau ditindakianjuti dan dipolakan
sesuai dengan bentuk belajar yang diinginkan. Prinsip-prinsip pemanfaatan media
juga dikaitkan dengan karakteristik peserta didik. Seseorang yang belajar
mungkin memerlukan bantuan keterampilan visual atau verbal agar dapat menarik
keuntungan dan praktik atau sumber belajar. Adapun beberapa contoh pemanfaatan
media dalam kegiatan pembelajaran antara lain sebagai berikut:
1) Pemanfaatan Media Video dalam Kegiatan Pembelajaran
Sebagai contoh pemanfaatan media video
pembelajaran mi peserta didik akan memperoleh berbagai informasi dalam lingkup
yang lebih luas dan mendalam sehingga meningkatkan wawasannya. Hal mi merupakan
rangsangan yang kondusif bagi berkembangnya kemandirian peserta didik terutama
dalam hal pengembangan kompetensi, kreativitas, kendali din, konsistensi, dan
komitmennya baik terhadap din sendiri maupun terhadap pihak lain.
Program video pembelajaran sebaiknya
dimanfaatkan secara terintegrasi dalam kegiatan pembelajaran di sekolah. Agar
pemanfaatan video pembelajaran dapat terintegrasi dalam program pembelajaran di
sekolah, guru perlu merencanakan pemanfaatan video pembelajaran dalam program
rencana pembelajaran yang dibuat pada awal semester. Jika terjadi kesulitan
dalam memadukan antara program video pembelajaran dengan jadwal pembelajaran di
sekolah, maka program video pembelajaran tetap dapat dimanfaatkan sebagai
progam pengayaan. Baik pemanfaatan program secara terpadu maupun pengayaan
dapat dilakukan dalam pembelajaran kiasikal di kelas, pembelajaran kelompok
kecil, maupun pembelajaran individual.
Langkah-langkah pemanfaatan program video
pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran, yaitu: a) mengidentifikasi materi dan
program video pembelajaran yang ada serta peralatan yang dibutuhkan; b)
merancang topik-topik yang akan didiskusikan; c) menyusun rancangan kegiatan
sebagai tindak lanjut dan pemanfaatan program video pembelajaran, seperti
menentukan format diskusi, melakukan kajian pustaka, penelitian lapangan,
menentukan format laporan, mengatur teknik presentasi dan sebagainya.
Secara umum langkah-langkah pemanfaatan program video
pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran adalah:
1) Persiapan, yaitu: (a) penyusunan rancangan pemanfaatan video
pembelajaran yang terintegrasi dengan Rencana Program Pembelajaran (RPP), (b)
kegiatan-kegiatan sebelum memanfaatkan program video pembelajaran, misalnya
menyiapkan peserta didik di salah satu ruangan, 15 menit sebelum pemutaran
program video pembelajaran, peserta didik diminta mempersiapkan buku, alat
tulis, dan peralatan lain yang diperlukan, mengatur tempat duduk peserta didik
agar semua peserta didik dapat melil-iat/menyaksikan program video pembelajaran
dengan baik, berikan apersepsi atau tujuan yang ingin dicapai setelah
penayangan video dan lain-lain.
2) Pelaksanaan, yaitu selama menyaksikan program video
pembelajaran, guru hendaknya mengawasi kegiatan peserta didik selama mengikuti
program sehingga berjalan dengan tertib.
3) Tindak lanjut, yaitu setelahselesai penayangan program video
pembelajaran guru hendaknya memberikan penjelasan atau ulasan terhadap materi
yang telah dibahas dan sebagainya.
2) Pemanfaatan Kaset Audio dalam Kegiatan pembelajaran
Pengembangan dan pemanfaatan sumber belajar
yang dapat menunjang dan mempermudah kegiatan pembelajaran, merupakan upaya
yang perlu dilakukan dalam meningkatkan mutu pembelajaran. Sehubungan dengan
upaya meningkatkan mutu pembelajaran di Sekolah Dasar (SD), Pustekkom Depdiknas
sesuai dengan tugas dan fungsinya telah merintis pengembangan model pemanfaatan
program kaset audio interaktif. Program kaset audio interaktif termasuk salah
satu media yang sudah memasyarakat hingga ke tingkat pedesaan. Program kaset
audio merupakan sumber belajar yang cukup ekonomis, biayanya relatif rendah.
Program mi ditujukan kepada para peserta didik kelas IV, V. dan VI SD yang
mencakup mata pelajaran IPA, IPS, Matematika, PPKn, dan Bahasa Indonesia.
Program kaset audio interaktif mi didesain
sedemikian rupa sehingga peserta didik dimungkinkan dapat terlibat secara aktif
dan terus-menerus berinteraksi dengan guru radio. Mengingat pembelajaran yang
baik harus selalu bersifat interaktif. Artinya peserta didik dapat memberikan
respons setelah mendengarkan program audio. Misalnya mengerjakan tugas latihan,
mengucapkan dan sebagainya. Dengan demikian untuk mewujudkan interaksi yang
berkualitas, perlu dirancang program audio yang memberikan stimulus kepada
peserta didik dengan cara pemodelan dan membelajarkan, harus diciptakan rasa
keterlibatan pribadi dan rasa berada dalam suasana belajar, serta
menyeimbangkan antara faktor pembelajaran, penguatan, relaksasi, dan perulangan
sehingga membuat peserta didik selalu siaga dan antusias untuk belajar.
Program kaset audio interaktif dapat
dimanfaatkan di dalam kelas di bawah bimbingan guru. Program yang dikemas di
dalam kaset audio mi memungkinkan peserta didik dapat belajar, baik secara
individual maupun kelornpok dengan atau tanpa bimbingan guru, berinteraksi
dengan program media audio pembelajaran. Interaksi peserta didik dapat berupa
respons secara verbal terhadap latihan yang diherikan program audio. Selain
itu, interaksi peserta didik juga dapa t bersifat fisik, antara lain misalnya
menuliskan respons, menggerakkan anggota badan/fisik, atau melakukan eksperimen
yang dituntun langsung oleh program audio. Dengan demi.kian, memungkinkan
terjadinya suatu proses beiajar pada din peserta didik pada saat menggunakan
atau memanfaatkan media audio tersebut.
Di dalam program kaset audio, disediakan tempo
(jeda) sehingga para peserta didik mempunyai waktu yang memadai untuk melakukan
berbagai perintah yang disampaikan oleh program audio. Selarna peserta didik
mengerjakan perintah program audio, iringan musik instrumentalia yang telah
familiar dengan peserta didik diperdengarkan. Dengan irmgan musik mi dtharapkan
program kaset audio dapat memberikan motivasi kepada para peserta didik untuk
tetap terus bersemangat belajar.
Setiap program audio diawali dengan musik yang
dapat mendorong terciptanya iriteraksi para peserta didik dengan program audio.
Bahkan sebagai contoh tentang pentingnya jeda mi dikemukan Bates bahwa untuk
program kaset audio interaktif yang berlangsun sekitar 1 jam, disediakan
sekitar 200 kali jeda. Fungsi jeda mi menurut Bates adalah untuk memberikan
kesempatan kepada peserta didik untuk “shout out responses to questions posed
in the broadcast or interactive radio instruction” (Bates, 1991).
Adapun kelebthan pemanfaatan media kaset audio
dalam kegiatan pembelajaran, antara lain sebagai berikut: 1) dapat diputar
berulang-ulang tanpa mempengaruhi volume; 2) dapat dihapus secara otomatis dan
pitanva bisa dipakai lagi; 3) dapat digunakan sesuai jadwal pelajaran yang ada;
4) dapat menyajikan kegiatan-kegiatan di luar sekolah (hasil wawancara, rekaman
kegiatan dan lain-lain); 5) dapat memberikan efisiensi dalam pemhelaja:ran
bahasa; 6) penyajian sepenuhnya dikontrol oleh penyaji; 7) biaya produksi dan
penggandaannya relatif murah; 8) peralatannyi juga paling murah dihanding
dengan media audiovisual lainnya.
Sedangkan kelemahan kaset audio, antara lain
sehagai berikut: a) daya jangkauannya terbatas. Jika radio sekali disiarkan
dapat menyiarkan pendengar di tempat-tempat yang berbeda, progam kaset hanya
terbatas di tempat program audio disajikan saja; b) biaya jadi mahal apabila
ingin disebarluaskan untuk menjangkau sasaran yang lebth luas.
Adapun tata cara pemanfaatan program kaset
audio dalam kegiatan pembelajaran, secara umum program kaset audio dapat
dimanfaatkan untuk pembelajaran di kelas. Pada dasarnya antara program radio
dan program kaset audio sama, yaitu sama-sama menghasilkan pesan dalam bentuk
audio. Perbedaarmya terletak pada teknik penyajian. Radio disajikan melalui
siaran, sedarigkan program kaset audio disajikan dalam bentuk kaset yang dapat
diatur waktu dan cara penggunaannya.
Langkah-langkah pemanfaatannya adalah sebagai
berikut:
a) Sebelum pemutaran program audio.
1) Apabila program audio akan dimanfaatkan untuk pembelajaran
secara klasikal guru perlu mempersiapkan din dengan:
ü Mempelajari
bahan-bahan cetak yang telah tersedia atau catatan rnengenai program audio
tersebut dan mendengarkan rekamannya sebelum dimanfaatkan.
ü Merarigsang motivasi
peserta didik agar mendengarkan program audio tersebut dengan baik.
ü Membuat catatan
tentang hal-hal penting yang berhubungan dengan program audio.
ü Menjelaskan tujuan
atau kompetensi yang ingin dicapai oleh program audio.
ü Menyiapkan bahan yang
akan didiskusikan oleh peserta didik.
ü Memperhatikan bagian
yang sukar dalam program audio tersebut dan apabila perlu menjelaskan terlebih
dahulu sebelurn program audio disajikan.
ü Menjelaskan apa yang
harus dilakukan peserta didik waktu mendengarkan program audio, misalnya
mencatat, menirukan, dan lain-lain.
2) Mempersiapkan peserta didik untuk mendengarkan program audio
dengan jalan memberi rangsangan dan memusatkan perhatian mereka melalui
komentar maupun pertanyaan.
3) Guru dapat menyiapkan peserta didik untuk mendengarkan dengan
baik dengan cara sebagai berikut:
ü Membuat suasana
ruangan yang sejuk misalnya dengan menutup pintu dan jendela kaca diberi gordyn
agar peserta didik dapat lebth memusatkan perhatiannya pada program audio.
ü Mengajak peserta didik
mendengarkan dengan tenang dan sopan serta memusatkan perhatiannya pada program
audio.
b) Pada saat pemutaran program audio.
Pada saat pemutaran program audio, ada hal-hal yang harus
diperhatikan, yaitu:
1) Guru dan peserta didik hams berada pada tempatnya masing-masing,
dan tidak berjalan ke sana kemari yang dapat mengganggu perhatian peserta didik
yang sedang tercurah pada program audio yang didengarkan.
2) Peserta didik harus mencatat bagian atau hal-hal yang
kurang/belum jelas/belum dimengerti untuk ditanyakan/didiskusikan setelah
program audio berakhir.
3) Mengerjakan tugas-tugas atau LKS (jika ada) sesuai dengan
perintah dalam program audio.
c). Tindak Lanjut
(1) Guru menginformasikan tugas-tugas dan latihan-latihan yang
hams dikerjakan.
(2) Guru menginfôrmasikan tentang rencana pertemuan selajutnya.
(2) Guru memotivasi peserta didik untuk tetap belajar dengan
giat.
3) Pemanfaatan Komputer dan Jaringan Internet dalam Kegiatan
Pembelajaran
Pembelajaran berbantuan komputer dapat
dimasukkan dalam dua kategori yaitu komputer mandiri (stand alone) dan komputer
dalam jaringan internet. Perbedaan yang utama antara keduanya terletak pada
aspek interaktivitas. Dalam pembelajaran melalui komputer mandiri,
interaktivitas peserta didik terbatas pada interaksi dengan bahan belajar yang
ada dalam program pembelajaran.
Pada pembelajaran dengan komputer dalam
jaringan internet, interaktivitas peserta didik menjadi lebih banyak
alternatifnya. Pada pembelajaran dengan komputer dalam jaringan internet
dikenal dua jenis fungsi komputer, yaitu komputer server dan komputer klien.
hiteraksi antara peserta didik dengan guru dilakukan melalui kedua jenis
komputer tersebut.
Sekolah menyediakan komputer server untuk melayani
interaksi melalui webs ite server, e-mail server, mailinglist server, chat
server. Sedangkan peserta didik dan guru memakai komputer klien yang dilengkapi
dengan browser (misalnya netscape atau internet explorer), e-mail client
(misalnya eudora), dan chat client. Browser adalah program komputer yang
berfungsi untuk membaca isi website. Sekarang mi, browser sudah banyak yang
dilengkapi dengan e-mail client.
Selain berinteraksi dengan program
pembelajaran, peserta didik dapat pula berinteraksi dengan narasumber dan
peserta didik lain yang dapat dthubungi melalui jaringan internet dengan
memanfaatkan e-mail atau mailinglist, serta mereka dapat mengakses program
pembelajaran yang relevan dan sumber lain dengan mengakses website yang
menawarkan program pembelajaran secara gratis.
Aspek yang menjadikan m:saah bagi penerapan
pembelajaran berbantuan kompur di Indonesia adalah n,asalah aksesibilitas, baik
dalam arti akses fisik, maupun kemampuan memanfaatkan komputer untuk kegiatan
pembelajaran oleh guru dan peserta didik. Dan sisi akses fisik, penetrasi
komputer di Indonesia pada tahun 2001 sebesar 0.56% atau satu komputer untuk
176 pernakai (Santiago, 2001). Sedangkan dan sumber lain diperoleh informasi
bahwa penetrasi internet di Indonesia baru sekitar 1% (Arbi, 2001).
Dengan perkembangan teknologi beserta
infrastruktur yang telah ada di Indonesia, kini saatnya untuk memilih teknologi
iniformasi untuk mengembangkan sumber belajar di sekolah. Pilihan yang
diusulkan di sini jatuh pada teknologi informasi yang berbasis jaringan
komputer, khususnya dalam hal mi adalah jaringan komputer internet. Pada
pembelajaran berbantuan komputer dalam jaringan, interaktivitas peserta didik
menjadi lebih banyak alternatifnya. Pada pembelajaran berbantuan komputer dalam
jaringan dikenal dua jenis fungsi komputer, yaitu komputer server dan komputer
klien. Interaksi antara peserta didik dengan guru dilakukan melalui kedua jenis
komputer tersebut.
Perkembangan berbagai aplikasi komputer dan
media digital lainnya menjanjikan kemudahan bagi manusia dalam menjalani
kehidupan. Perkembangan teknologi internet misalnya, memberi kesempatan
seluas-luasnya kepada siapa saja, kapan saja, dan dan mana saja, untuk
mengakses informasi dengan cepat.
Pada pembelajaran berbantuan komputer
jaringan, peserta didik dapat memanfaatkan warposnet, warnet, dan warintek
karena titik layanannya sudah samapai ke seluruh pelosok tanah air Indonesia.
Mengingat masalah kesenjangan digital atau perbedaan akses pada informasi
digital melalui jaringan internet bukanlah semata-mata masalah infrastruktur,
melainkan masalah keterjangkaüani dan kesadaran, maka salah satu hal yang perlu
ditempuh oleh sekolah adalah menyelenggarakan kegiatan sosialisasi pemanfaatan
Internet bagi pendidikan dengan bekerja sama dengan warnet, warposnet, dan
warintek yang ada di daerah-daerah, sekaligus memperkenalkan titik-titik akses
yang dapat dipakai oleh peserta didik.
Akhirnya, ada beberapa hal yang perlu
dipertimbangkan guru dalam pemanfaatan media pembelajaran (by utilization),
Erickson dan Curl (1972) mengembangkan proses pemilihannya dalam bentuk
checklist sebagai berikut:
a. Apakah materinya penting dan berguna bagi peserta didik?
b. Apakah dapat menanik minat peserta didik untuk belajar?
c. Apakah ada kaitan yang mengena dan langsung dengan kompetensi
atau tujuan khusus yang hendak dicapai?
d. Bagaimana format penyajiannya diatur memenuhi sekuens atau tata
urutan belajar?
e. Apakah materi yang disajikan aktual, mutakhir, dan otentik?
f. Apakah konsep dan faktanya terjamin kecermatannya?
g. Apakah isi dan presentasinya memenuhi standar selera?
h. Bila tidak, apakah ada keseimbangan kontroversial?
Selain itu, setiap sekolah harus mampu
memanfaatkan alternatif teknologi yang tersedia tanpa meninggalkan perhatian
atas empat aspek penting dan teknologi itu, yaitu: a) aksesibilitas; b) biaya;
c) efektivitas dalam fungsi pembelajaran; dan d) kemampuan teknologi untuk
mendukung interaktivitas antara peserta didik dan tenaga pendidik.
b. Difusi Inovasi
Difusi diartikan sebagai p roses suatu inovasi
dikomunikasikan, diadopsi, dan dimanfaatkan oleh warga masyarakat tertentu.
Melalui proses difusi tersebut memungkinkan suatu inovasi diketahui oleh banyak
orang dan dikomunikasikan sehingga tersebar luas dan akhirnya digunakan di masyarakat.
Proses difusi biasanya terjadi karena ada pihak-pihak yang menginginkannya,
atau secara sengaja merencanakan dan mengupayakannya. Dalam proses difusi
terjadi mteraksi antara empat elemen, yaitu karakteristik inovasi itu sendiri,
bagaiman informasi tentang inovasi dikomunikasikan, waktu, dan sifat sistem
sosial di mana movasi diperkenalkan.
Difusi inovasi adalah proses berkomunikasi
malalui strategi yang terencana dengan tujuan untuk diadopsi (Seels &
Richey, 2000:50-51). Tujuan akhir yang ingin dicapai ialah untuk terjadinya
perubahan. Selama bertahun-tahun, kawasan pemanfaatan dipusatkan pada aktivitas
guru dan ahli media yang membantu guru. Model dan teori pemanfaatan dalam
kawasan pemanfaatan cenderung terpusat pada perspektif pengguna (user). Akan
tetapi, dengan diperkenalkannya konsep difusi inovasi pada akhir tahun 1960-an
yang mengacu pada proses komunikasi dan melibatkan pengguna dalam mempermudah
proses adopsi gagasan, perhatian kemudian berpalmg ke perspektif penyelenggara.
Rogers (1983) melakukan studi tentang difusi
inovasi, yang mencakup berbagai disiplin ilmu. Hasil studinya telah memperkuat
pandangan tentang pentahapan, proses, serta variabel yang dapat mempengaruhi
difusi. Dan hasil studi mi dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan tergantung pada
upaya memb angkitkan kesad aran, keinginan mencoba dan mengadopsi inovasi.
Dalam proses difusi inovasi kadang kala
membawa keberhasilan yang gemilang karena inovasi diterima dengan baik oleh
masyarakat, dan kadang kala mengalami kendala sehingga menghambat keberhasilan
dan bahkan kegagalan karena ditolak oleh masyarakat. Dengan demikian, proses
difusi inovasi mendatangkan konsekuensi-konsekuensi.
Dalam hal mi, pentmg dilakukan proses
desiminasi, yaitu yang sengaja dan sistematis untuk membuat orang lain sadar
adanya suatu perkembangan dengan cara menyebarkan informasi. Desiminasi mi
merupakan tujuan awal dan difusi inovasi. Langkah-laflgkah difusi menurut
Rogers (1983) adalah: (1) pengetahuan; (2) persuasi atau bujukan; (3)
keputusan; (4) implementaSi; dan (5) konfirmasi (Seels & Richey, 2000: 51).
Dalam konteks teknologi pembelajaran, inovasi
mengacu kepada pemanfaatan teknologi canggth, baik perangkat lunak (software)
maupun perangkat keras (hardware) dalam proses pembelajaran. Tujuan utama aplikasi
teknologi baru mi adalah untuk meningkatkan mutu pembelajaran, efektivitaS dan
efisiensi. Metode dan strategi pembelajaran juga merupakan sebuah inovasi dalam
pembelajaran.
c. Implementasi dan institusionaliSasi
Implementasi dan Institusionalisasi yaitu
penggunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam keadaan yang sesurgguhnya
(bukan tersimulasikan). Sedangkan institusionalisasi penggunaafl yang rutin dan
pelestarian dan inovasi pembelajaran dalam suatu struktur atau budaya
organisasi (Seels & Richey, 2000:51). Begitu produk inovasi telah diadopsi,
proses implementasi dan pemanfaatan dimulai. Untuk menilai pemanfaatan harus
ada implementaSi. Bidang implementasi dan institusionalisasi (pelembagaan) yang
didasarkan pada penelitian belum berkembang sebaik bidang-bidang yang lain.
Tujuan dan implementasi dan institusionaliSaSi adalah menjamin penggunaafl yang
benar oleh individu dalam organisasi. Sedangkan tujuan dan institusionalisasi
adalah untuk mengintegrasikan inovasi dalam struktur kehidupan organisasi.
Keduanya tergantung pada perubahan individu maupun organiSaSi.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar